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《魔兽世界》怪物设计策划分析:如何反制?

提交了不止一份草稿~~

原来的神怪设计确实不如以前了。

但这并不是说什么奇怪的东西,

相反,缺少“交互机制”。

游戏的初始怪物设置非常好,我举个简单的例子:

比如秋秋人,很多秋秋人会自焚。

火炬山被水元素熄灭后会点燃火炬,

斧秋秋会挖SLM给他的斧子附魔,

当盾丘没有盾时,他们会挖一个草SLM来修复盾。

然后最有趣的互动怪物是小宝和猎人。

强大的小宝在关键点被击中后会瘫痪,然后进入破防状态。

深渊法师被破盾击晕了。

原神幼蜥龙

这是一个很好的设置。

包括SLM,都很有特色。

但是米妻显然是退步了,我说的不是难度,而是怪物的互动性。

如果我设置它:

海之鬼可以主宰身体,但是当海之鬼发动冲刺攻击时,如果被玩家躲开,它会摔倒,进入破防半跪状态。

武士怪物的正常状态是主宰,但是当“用刀吃我”时,如果玩家用无敌大招闪避或反击,就会进入防御,不再主宰。

这比纯加法值好吗?

同样,我可以接受你不能吸,

但是能不能给浮灵设计一个弱点原神幼蜥龙,像小宝和猎人一样,射击的弱点会掉?

流血的狗,正常状态下飞来飞去,能不能做个模式,当玩家触发攻击,或者流血的狗冲刺时被躲闪,可以让它摔倒?

这个设计不难,崩散可以有这样的机制。

我一直是米卫,但我还是觉得米哈优在米家这个角色里,

“怪物设计与策划”是严重的失职。

的错不是伤害也不是健康问题,而是“与玩家的互动”。

这是最大的问题。

所以,盾牌机制没有问题,但你必须给玩家一个反制机制。

如何反击?这是最大的问题。

例如,如果我为钟离的盾牌设计,我会这样设计:

怪物的HP非常高。当怪物的攻击击中盾牌时,怪物会出现“谨慎”的状态,防御力提升5%。

但是如果怪物的攻击被玩家躲开了,而不是依靠盾牌来抵抗,它会进入“激怒”状态。

“激怒”下的怪物伤害增加20%,可叠加5次,最高100%。

也就是说,如果玩家依靠闪避而不是盾抗,他们可以对怪物造成高达 2 倍的伤害。

并且一直依靠盾牌原神幼蜥龙,怪物也会增加防御。

这样是不是降低了钟离的护盾效果,也让玩家增加了游戏的乐趣,而不是简单粗暴的吸护盾?

所以,我想——米哈尤,你想让我做战斗计划吗?我可以打工~