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《崩坏3》《原神》“吸金20亿美元”

“《原神冲击》天天单人玩,不过太无聊了”

“《元神》有新的要带吗?长草期太无聊了”

“我花在小小乐身上的时间,比《原神》还多,怎么这么无聊?”

如果单纯的搜索关键词“源神寺无聊”,就会发现大量玩家抱怨。

数据整理自微博

例如,在微博上,关键词“元神无聊”的内容单月页数超过30页。仅在今年 7 月,由于新地图的推出,大幅下跌,随后迅速飙升。反而“元神好玩”这个关键词的页数普遍减少了——“元神”好像越来越没意思了,新地图展开后又开始无聊了?

然而,这样一款“无聊的手游”甚至被冠以“单人手游”的称号,但自2020年9月28日上线以来,一年就赚到了20亿美元的巨额利润,米哈游“原神” " 全球 App Store 和 Play 的总收入已达到 20 亿美元(Tower)。2021年全球手游收入排行榜,《元神》位列第三,仅次于《PUBGM》和《王者荣耀》——“最赚钱的单机手游”?

一款手机游戏年收入20亿美元!什么概念?超过70%A股公司总市值!

为什么一个没有大IP和自有流量池的手游有这么大的能量?为什么有人抱怨你无聊?

其背后的产品设计、营销行为和运营理念是什么?如何从中学习?存在哪些弱点?如何避免?

站在大年三十,2021年依然没有产品能超越《元神》。

所以,《元神》对于拆解分析还是很有意义的。

今天,研究院将从市场收益、渠道购买、内容营销、产品属性四个方面对《原神》进行全面梳理、分析、肢解。

(作者为《行开3》《原神》资深玩家,玩《原神》一年多)

一、市场收入:《原神》“吸金效率”一般,但下载量高

1、高下载量是《原神》高收入的关键

与国产动作类、角色扮演类、冒险类三大品类的顶级手游相比,《原神》在上线一年的时间内,国内总收入中等偏高,吸金87亿美元,并不如和老手游一样好——王者、吃鸡、做梦,却压倒了大话西游和火影忍者。在没有IP加持的前提下,《元神》可谓是诞生后的恐怖。

同样作为不久前诞生的“无IP”新游戏,《One Mind》也有不俗的表现。自2021年1月上线以来,吸引了近亿美元,紧跟老IP手游《大话西游》和《火影忍者》。.

《元神》和《一念》都是新手游的精良代表。

数据整理自七脉数据

下载量方面,可以看出《元神》一年的预估下载量(1241万次),远低于国标手游《王与小鸡》两款,但明显高于其他手游。而《哈利波特》的表现也不错。上线仅一个多月,下载量排名第四,达到640万次。

从“吸金”效率(单位新增下载量产生的收入)来看,《梦幻西游》和《西游记》虽然新增下载量不多原神 收费,但依然持续带来高收入依托庞大的库存,而《元神》虽然《元神》的新下载量比较高,但“吸金”效率一般。新下载单位仅带来2.$3的收入,低于一年逍遥,与其他手游相近。大IP《哈利波特》的“吸金”效率略低,主要是统计时间截至10月份,而《哈利波特》刚刚上线。

数据整理自七脉数据

2、没有IP不妨碍新游戏“吸金”

原神 收费

加上时间维度,研究院发现: 《哈利波特》与《原神》对比:《哈利波特》首月凭借IP优势吸引了7126万美元,但呈现高开低走的趋势,而《无IP》《原神》上线首月收入略低于前者4956万美元,但整个月的表现较为稳定。

可见,IP不再是新手游吸金的必需品。

《哈利波特》首月收入预估,来自七脉数据截图

《元神》首月收入预估,截图来自七脉数据

长线来看,过去一年《元神》的收入明显“有节奏”——20天左右会出现一波高峰,高开高走,波动较大。这主要是因为它的核心抽卡玩法。《元神》的重点是抽取不同的人物和武器,卡池每20天更新一次。在9月2日左右发布的新2.1版本中,新角色“雷神”创下单日收入新高。当时,它在56个地区轻松登顶苹果畅销榜,单日峰值突破600万美元(约合人民币3900万元)大关。

同期,中国其他顶级手游的收入要么稳定,要么普遍下降。

可以看出,进入长线运营阶段,在运营能力、创新能力、氪金节奏设置等方面的差距都体现出来了。

《王者荣耀》和《和平精英》不愧是国家级手游。尽管玩家被驱使着继续赚钱不息,但玩家的消费能力依然充满后劲。这主要归功于:竞技手游的公平性。玩家的氪金是自愿的,不影响手游角色的实力。因此,可以密集推出新的皮肤和道具,这是“为爱买单”的巨大优势。

《王者荣耀》收入预估,七脉数据截图

《和平精英》收入预估,来自七脉数据截图

用户基础较弱的《火影忍者》、《大话西游》、《梦幻西游》呈现出持续走弱的趋势。

从七脉数据截取的数据

3、总结:

《元神》的“吸金效率”并不高于其他手游,但月收入相对稳定,甚至环比增加,下载量也很高。

虽然《原神》没有《哈利波特》的IP,但对于新游戏来说,IP已经不再是吸金的必需品(《哈利波特》和《斗罗大陆》效率普遍偏低),这个词——产品质量和持续运营的口碑效应也可以为手游带来可观且可持续的收入。

比起花大价钱买IP,用成本和费用来提升手游品质和运营本身也是一条出路——口碑会靠自己找到用户。

二、渠道购买:前期选择大数据短视频平台,后期投放传统渠道

上面已经初步得出结论:《元神》对玩家来说“吸金效率”一般,而且因为下载量大,所以价格比较贵,所以市场总收入让人眼花缭乱。

那么是什么原因让玩家继续下载《原神》呢?高下载量的背后,《原神》的购买量是多少?

原神 收费

通过-ADX平台数据可以看出,《元神》自去年上线以来,买量投入并不多,高于二次元题材投放的中位数,而是单日投放的顶峰不超过400种材料,属于中等水平。从今年6月开始,《原神》也开始增加买量——国产游戏大多靠买量带动新品,而《原神》则相反,靠买量来带动生活。

1、前期选择大数据短视频平台,绕过传统渠道

更值得一提的是,《原神》曾拒绝进入华为商店、小米应用商店和腾讯应用商店。据最新报道,米哈游90%的国内营销费用都花在了哔哩哔哩和字节跳动的今日头条、抖音和西瓜视频上。

不用说,B站完全符合“元神”的二次元元素属性,是联运通道。今日头条、抖音、西瓜视频的强势聚焦,效果明显,体现了此类大数据渠道的精准营销能力,得到了“元神”的认可。

《原神冲击》似乎已经看到了传统渠道“单纯买量不可持续”的行业现状。一是绕过传统渠道,选择更精准的大数据推送渠道。爆发后转而寻求渠道公司合作层面的突破。

2、进入长期运营阶段后,开始与传统渠道合作

以下两个事件具有代表性

①今年2月,小米应用商店采用3:7的分拆比例正式上架“元神”,而不是国内安卓硬件渠道盛行的5:5分拆——“元神”获得的份额比其他手机游戏多。高的。

②今年9月底,米哈游与腾讯达成合作。《原神》首次登陆腾讯应用宝,允许试玩云手游。同时,《元神》还获得了应用宝的首页推荐、特色页面、手游礼包等各种推广资源。本次上架,App Store并没有使用大部分安卓渠道都需要接入的渠道SDK,而是直接选择上架了《元神》2.1版——《元神》官方手游包获取更多资源。要知道,《原神》之前已经完全绕过了传统的游戏发行渠道。合作之前,《原神》

综观这两件事,不难发现:腾讯和小米都对《原神》做出让步!

从上图可以看出,《元神》在app宝频道的下载量猛增。

对比端端长期稳定的下载量,可以看出《原神》主要发力渠道,可能是端端收入较高所致。

3、总结:

选择字节跳动前期跳过传统渠道,后期向传统渠道妥协,是“元神”的策略。对于《元神》来说,大数据精准推荐的字节系统,更能在前期更高效地触达潜在核心群体。进入长期运营阶段后,《元神》发现硬件渠道和应用商店渠道仍有相当大的用户引流效果,同时配合购买促进活动。尤其是在需要扩大玩家圈子、引入非核心玩家的长期运营阶段,这也是《原神》整体下载量高的原因。

对于手游行业来说,大数据短视频产品渠道的崛起自然不言而喻。同时,这也反映了顶级手游在发行渠道固有秩序上的挑战和胜利——腾讯、小米等渠道再强大,也必须向优质内容的稀缺性妥协是好事手游行业的起步,可能会成为未来的趋势。即:在突破同质化竞争的泥潭后,优质产品拥有更强的渠道话语权,产品为主、渠道次之的时代似乎已经不远了。

由于购买量小,渠道策略有效,《原神》的自然下载量比较高。

三、内容营销:产品驱动营销,最近短视频营销

各款手游预估下载量,仅《元神》第二次下载高峰较为明显

1、服务器火爆,届时迎来第二次下载高峰

对比过去18个月发布的四款新顶级手游,可以看出端上,开服当天的下载量都有爆发式增长,但在后续,每款新游戏并没有太大的突出表现影响。下载通常是稳定的。其中,《原神》日均下载量为3.6万,低于《哈利波特》的7.9万和《斗罗大陆》的3.7万,但比《一念》的1.20000还要高。

原神 收费

相比之下,《原神冲击》的特点是:

①开服后(9、2020年10月)有一个下载高峰,12月初有一个小高峰,而其他手游还没有出现过这么高的二次下载高峰

②服务器前7天下载量高达218.50000,与大IP《哈利波特》处于同一水平,高于《斗罗大陆》和《一念》 "

③开服前6天下载量居高不下,第7天下降明显,仅次于《哈利波特》。

数据整理自七脉数据

从这些数据中,我们可以得出以下推论:

①“元神”前期预热效果明显;

②《原神》上线后7天内获得流量效果极佳;

③ 12月初,《原神》的流量获取效果显着,“无与伦比”。

2、传承《崩坏3》营销组合,产品力驱动营销

让我们逐个问题深入挖掘:

①前期如何营销“元神”?

据-ADX平台数据显示,在《原神》上线前,投资规模一度位居采购榜前30名,80%的素材为《原神》宣传内容。作为多式联运通道,B站的推广力度就更不用说了。仅这两个平台的预订量就超过了600万。

除了购买预订,《元神》基本继承了《崩坏3》成功的组合拳模式:漫画+视觉小说+短视频+原创音乐+粉丝创作+米哈游高管直播+与肯德基联动。米哈游看似从0打造了一个新IP,但其实无论从营销还是目标群体上,都与大获成功的崩盘系列一脉相承。相比之下,国内较为成熟的游戏公司,当旗下品牌的游戏数量增加时,为了覆盖更多的群体,单个游戏的定位差距比较大,比较分散。虽然米哈游旗下的游戏不多,但整个企业对于目标群体的定位却始终如一。《崩坏3》的很多玩家也玩“

早在2018年8月上旬,《元神》就在微博正式发布了《元神》漫画的序章,引起了很多崩盘玩家的热议,但影响力仍在“米哈游手机圈”游戏玩家”。里面”。

通过百度信息索引,我们将从时间点回顾“元神”:

2019年8月,米哈游宣布《原神》将登陆PS4平台并开始出现在圈内。2020年2月,《原神》项目组在《致玩家的信》中透露,将登陆任天堂主机平台。众所周知,国内游戏市场以手游和PC游戏为主,但原神已经做出了全平台登陆的决定,平台间账号互通。这绝对是一个里程碑级别的事件。登录不同平台也为《原神》带来了高曝光率。比如,在宣布登陆PS4之后,索尼就开始不遗余力地宣传《原神》。先把“元神”放在最抢眼的位置,然后是“元神”

②《原神》开播后7天内做了什么?

在时间节点上,《元神》非常明智:选择了2020年中秋国庆连续8天放假黄金节点,让潜力核心玩家——学生和年轻白领充分体验游戏。口碑发酵有足够的时间和空间。

具体在内容营销方式上,《原神》依然以自身的强项——顶级的艺术能力和华丽的中国审美短视频为主要素材。比如9月30日,景区联动纪录片——张家界上线,就在B站,抖音、微博等平台收获了海量流量。此外,开服前后15天内,《原神》几乎每隔1-2天就有一个优质人物和短视频发布,其中《原神》接机故事系列短视频6条.

《原神冲击》上线上半年,广告素材主要围绕精美的人物和华丽的技能展开

截图来自-Tidea

从创意素材的内容来看,《原神冲击》的视频内容基本来源于游戏产品本身,内容重点突出,风格高大上,但游戏的核心亮点:强大的美术渲染能力,精美的人物,华丽的战斗场景充分体现。

原神 收费

③12月初发生了什么?

答案是:12月2日,“元神”获得年度最佳比赛,成为首位华人获胜者。据苹果介绍, 打造的大型奇幻世界栩栩如生,为用户带来了他们向往的异想天开的体验。

接下来呢?

上线小米、联动肯德基、登录Epic,“元神”依靠科技带动媒体报道。

今年6月以来,《原神》的内容营销重心转向抖音人才营销。尤其是10月份,一周年期间,抖音的短视频量和点赞数不断创新高。

来自 -ADX 的屏幕截图

3、总结:

总的来说,除了继承《崩坏3》的营销组合外,《原神冲击》的预热和线上营销主要还是靠产品力——强大的美术渲染能力、精美的人物、战斗场景、震撼的“开放世界手游”,成为国内首款在XBOX、IOS、PC、PS4、NS全平台发布的手游,让《原神》几乎不需要营销力度,即它被收获了。很多玩家。而拿下年度最佳比赛,让它迎来了“第二春”。为了保持热度,《原神》将重心转向了抖音人才营销。今年6月以来,视频量和点赞量呈爆发式增长。

这背后,一方面是高达1亿美元的研发投入,AI辅助动画师,年制作能力仅20分钟的高素质动画团队,以及大规模、国产手游产业化产能。随着单个游戏项目成本攀升至亿元量级,在手游产业化的大趋势下,游戏厂商面临着技术和组织管理模式的新一轮升级:人员规模不断扩大,项目流程不断拆分原神 收费,研发走向AI自动化……2020年风靡全球的《原神冲击》和《赛博朋克2077》,都是高度工业化的产品。

另一方面,《原神》于今年6月开播。专注于抖音人才营销,就是看中了新兴营销方式的快速崛起和成熟,就像小米过去利用微博营销的快速崛起,希望抓住人才的营销红利一样。

四、产品属性:自由+佛教抓住碎片化时间,弊端明显

1、玩家有很多可用空间

《原神冲击》在游戏属性中融入了开放世界、ARPG、格斗甚至塔防等元素,制作一流,是国内第一款“开放世界手游”。所谓“开放世界游戏”的核心是自由,其特点是①巨大的可探索内容(玩家可以自由前往各个地方做支线任务,打开宝箱,解谜),②“非线性结构”(自由选择扮演角色,不需要做给定的任务,不需要去给定的场景)。

事实上,作为国内第一款“开放世界手游”,《原神》已经走到了一半。回顾历史,在ps3/时代,《刺客信条》《巫师》等多款优秀游戏已经为《原神冲击》铺平了道路。《原神》所做的就是将《崩坏3》的成功经验应用到一个“开放世界”的玩法上——《原神》≈《崩坏3》+《刺客信条》。

2、设计佛系,还被吐槽“无聊”

还记得一开始的那些抱怨——“我在小小乐上花的时间比《原神冲击》还多,为什么这么无聊”,是的。

佛教!佛教!还是佛系!

耗时佛系:在游戏的关卡设计上,《元神》整体数量比较少,难度比较低,耗时短。日常任务5分钟即可完成,周期性出现的活动任务不会耗费时间。超过 15 分钟。这与大部分国产手游力求让玩家上瘾、消磨时间的目标背道而驰。另外,自由空间大,所以“元神”对上学的学生和上班的白领都很友好,不会占用太多时间。

佛系氪石:与王者荣耀、梦幻西游、斗罗大陆相比,《原神冲击》的玩家群体更年轻(12+),其中不少是学生。相应地,氪石节点的设置也比较长。新角色/装备每20天发布一次,除了新角色/装备之外的氪石点数很少。比如常见的氪石点装,目前只推出了两件,其中一件可以通过任务获得。

《元神》上线一年多,只发布了两款时装,可见其氪金点设置的佛系。

作者57级,12月26日游戏内截图

目前国内收入较高的手游多为“为强者买单”的RPG手游(如仙侠、武侠)。在氪金玩法中,他们表现出持续投入、高竞争、强对比的属性。长此以往,玩家会觉得自己的钱被投入了一个看不到尽头的无底洞。而游戏厂商也倾向于鱼贯而出——在游戏完全冷却之前,玩家必须尽可能地充值氪金。这种模式显然是不可持续的。通常,大量的仙侠手游因此而逐渐衰落。

相反,在《原神》的世界里,大部分玩家都沉浸在自己的世界里,完全独立,自由探索世界,做任务,没有比较和竞争,也不需要为自己的战斗力PK充电。

原神 收费

总的来说,自由+佛教的想法是成功的。《 》不要求玩家花费时间,这并不意味着玩家花费的时间更少。数据显示,2021年6月,男性手游群体中,《原神》月平均使用时长高达1045分钟,仅次于王者荣耀。但月活跃用户数相对较低,为 951 万,仅排名第 8 位。

3、总结:

本质上不是中重度游戏,而是“碎片游戏”和“佛系游戏”。

自由+佛门的《元神》满足用户群体碎片化时间的休闲娱乐需求,实现碎片化的极致——游戏时间单位低至5分钟,可随时开始和结束,没有惩罚或心理负担。

一项新的调查显示,在地铁公交车上、等人时、无聊时、上厕所时使用手机上网的比例分别为67.4%、59.9% , 70.@ >0%, 43.9%。

《元神》看似“不花时间”,实则抓住极度碎片化的时间,以量取胜。但这样一来,劣势也很明显:玩家账号整体实力参差不齐,差距较大。《原神》的关卡难度只能设置得越低越好。任务少、难度低、耗时短,让很多玩家觉得无聊,重度玩家可能缺乏挑战意识,停止继续充值甚至放弃游——免费佛系是双刃剑。

无聊的另一个核心原因是“地图冗余,没有地图扩展”。这是因为开放世界玩法的核心在于“解锁地图、开箱子、解密、支线”,而当现有地图上的箱子、谜题、支线全部完成后,地图就变得多余了,繁重的。占游戏包大小——开放世界玩法也是一把双刃剑。

《元神》如何应对这两个困境?答案就是不断推出不同玩法的轻量级活动,在核心玩法上不断推出新的轻量级玩法——《原神冲击》披着开放世界,但实际上是一款玩法多变的二次元ARPG,减轻沉重的游戏玩法。量化、休闲和多元化。

因此,一方面玩家称其为无聊,另一方面也不会卸载放弃游戏。毕竟玩《元神》的包袱不大,可以和另一款重度游戏共存。

五、总结:《元神》成功了,没必要“封神”

最后,我们用一个经典的公式来分析“为什么《原神冲击》这么赚钱?”这个话题:

销售额 = 流量 X 转化率 X 客单价 X 复购率

即一款手游的收入,大致取决于流量(曝光,接触潜在用户的次数)、转化率(接触潜在用户后下载的游戏数量与曝光的比值),以及每个客户的单价(平均单人氪)。金币数量)、回购率(玩家再氪金的比例)

让我们一一来看:

销售额:高——《元神》一年全球收入20亿美元,总收入仅次于金、鸡、奇幻等传统“吸金”大玩家;

流量:高——《原神》购买量少,但已在国内外各大渠道上线。同时利用广告、内容营销等手段,口碑发酵触达大量潜在玩家;

转化率:高,频频上各种手游排行榜,口碑好,另外由于佛系轻重多变,《元神》玩家留存率也有望高;

客单价:中低——《原神冲击》的氪金设定较为克制,社交属性较弱。有很多中青年球员。单位新下载产生的收入为2.$32,低于和平精英、火影忍者、阿年瑶瑶;

复购率:适中——原因类似于每位客户的单价。一方面《元神》的玩家留存率高,对复购率来说是个加分项,但另一方面,游戏自由度+佛系,整体难度比较低,等级高玩家达到一定等级后可能会停止充值。

逐项分析可以得出结论,《元神》的优势在于其优质免费的佛系系统、轻量多变的玩法、高下载量和高留存率;但它的劣势也很明显,单个玩家贡献的金额。降低。任务少、难度低、耗时短,会让部分玩家感到无聊,后期会面临“无任务可做”的尴尬,而高等级玩家则会停止氪金。

对于国产游戏,《原神》在产品、营销、运营方面有很多经验可以借鉴:

1、产品:关键词“高度工业化”。3A级制作,首次实现跨平台技术,融合Z世代喜欢的国风元素,氪金内敛至极;

2、营销:关键词“口碑营销、人才营销”。产品质量屡获殊荣,媒体报道和口碑带来高下载量;前期避开高分渠道,选择基于字节的平台进行精准推荐,后期与传统渠道合作,采用短视频人才营销保持人气;

3、运营:关键词“可持续运营,轻量休闲”。佛系与自由,以5分钟为单位占据用户极度碎片化的时间,并为应对“无地图延伸”的困境,高频滚动更新新活动新玩法——靠迭代轻轻松松重玩法,减少玩家流失。

这套拳法平凡而极致,平凡而精准,又正派又出人意料,成就了如今的“大吸金产品”。但它也有明显的缺点,但并不妨碍它在目前吸金。

你看,《元神》成功了,就不用“封神”了。

爆款的关键在于顺势而为,发挥优势,补短板。